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Bye bye, Marine!

¡Muy buenas a todos!

Hoy vamos a comentaros un poco los avances que hemos realizado desde que tuvo lugar el Hito 3, justo hace dos semanas. Hemos estado de puente y todos sabemos lo que pasa en los puentes… Pero esta vez no hemos hecho tanto el perro como en Semana Santa. Algunas cosillas interesantes:

  • Efecto Looney Toons (círculo cerrándose y abriéndose al morir) funcionando correctamente.
  • Gravedad alterada para simular una caída con retardo y “de golpe”, como le pasa a nuestro amigo Coyote.
  • Luz de Lucy la luciérnaga implementada por shaders (estaba claro que el círculo blanco pintado en el suelo que teníamos para el hito era una ñapa). Hemos pasado de las luces de Ogre y quizá en un futuro pasemos completamente de ellas, porque fallan más que una escopeta de feria.
  • Estamos implementando inercia para la cámara. Antes se movía según lo hacia el jugador y ahora tiene un movimiento suave que permite dar una mayor sensación de 3D aunque siempre nos movamos en 2D.
  • El efecto Tilt Shift, también llamado Depth of Field, ahora ajusta su plano de enfoque según la distancia de la cámara al jugador y tiene un emborronado más pronunciado.
  • Fichaje del compañero de piso de David, Ale. Ambos están trabajando en la música y sonidos del juego. Esperamos poder enseñaros algo pronto.
  • Arreglados otros mil bugs y, aunque a vosotros no os interese mucho, hemos comentado mucho código atrasado.
  • Y por último lo mejor: hemos conseguido exportar los modelos de Guille, ¡y con animaciones! Tenemos ya a la abeja pirata y a la luciérnaga definitivas revoloteando por la habitación. Y… ¡¡¡TENEMOS A LOLO!!! Tras la súplicas de muchos y el trabajo de otros, por fin nos hemos deshecho del maldito Marine. Lolo tiene únicamente la animación de andar, pero ya hemos dado un gran paso.

Os dejamos una captura donde puede verse a Lolo iluminado por Lucy y puede apreciarse también el Tilt Sift:

Lolo7

Y un vídeo donde podéis ver el efecto de círculo cerrándose y abriéndose al morir, el de la gravedad y un poco la inercia de la cámara:

Esto ha sido todo amigos, ¡saludos!

PostIdéame parte II

¡Hola otra vez!

Si no habéis leído PostIdéame parte I y estáis en plan perro, deciros que voy a hablaros del “efecto bug” que recibimos en el Idéame y de sus consecuencias.

Antes de nada recordar que la mecánica principal de La Estrella de Lolo es el poder de su protagonista para encoger objetos y así poder avanzar por los distintos niveles. Lo más, más, MÁS odioso que tenía nuestro juego era que, según estaba planteada la física (¿física? se avecinan problemas…), era realmente fácil no poder continuar por culpa de un puzle que había quedado irresoluble y se tenía que reiniciar el juego (ni siquiera volver al último checkpoint arreglaba el desastre!).  Era algo que sabíamos, pero que pretendíamos resolver colocando  el puzle en su estado original al volver a un checkpoint. Valientes ilusos. En el Idéame abrimos los ojos y vimos que nos iban a pitar demasiado los oídos si seguíamos por ese camino.

Llegados a ese punto, decidimos tirar toda la física (sí, sí, todo abajo) y empezar con ella de nuevo.  Así que ahí estábamos, en la siguiente semana al Idéame y con un juego al que no se podía jugar. Sinceramente, estábamos acojonados (no hay forma más bonita de decirlo). Teníamos la presentación del Hito 3 en menos de dos semanas y no sabíamos qué diablos íbamos a presentar si no arreglábamos todo ese embolado. Decir que ahora podemos “reírnos” de aquello y al final todo salió más o menos bien, pero fueron días duros de biblioteca y “broncas”. Cabe decir que siempre salen cosas buenas de las situaciones malas; nosotros tenemos un diario de física que escribimos durante la aventura que no tiene desperdicio. Lo iremos publicando próximamente.

Y me despido con el vídeo que presentamos para el Hito 3.

¡Saludos Loler@s!

PostIdéame parte I

Madre mía, ¡tenemos esto abandonadísimo!

La verdad es que si la semana anterior al Idéame fue intensa, a partir de éste las cosas  se pusieron bastante duras. En esta primera parte de PostIdéame voy a hacer un pequeño resumen sobre el evento.

Para los que no sepáis qué es, decir que se trata de un encuentro realizado por la UCM y Nintendo para jóvenes desarrolladores de videojuegos y para aquellos que ya tienen el pie dentro de este mundo y quieren compartir sus experiencias. Se celebra un fin de semana de cada año y este 2013 se preparó en la ECAM (Escuela Cinematográfica de la Comunidad de Madrid). Se realizan mesas redondas, charlas, clases maestras por parte de gente de la industria, pruebas de juegos, etc. Además uno puede participar, como hicimos nosotros, en el Idéame++, dirigido a estudiantes que estén en proceso de desarrollo de un juego.

Nosotros no pudimos ganar, pero los que sí lo hicieron fueron nuestros compañeros de máster  El Rayo de Zeus,  llevándose como premio la inclusión en la plataforma de crowfunding Lánzanos. Otros que consiguieron una mención fueron los grupos compañeros de máster: Flea Fleet y Pest Control From Outher Space. Enhorabuena para todos una vez más.

Lo que sí nos llevamos para casa fue una gran experiencia y un montón de feedback.  Es bastante gratificante ver como otros juegan a tu juego y se divierten (y más estando aún todo cogido con alfileres). Aprendimos mucho viendo jugar a la gente y nos hicieron un montón de buenas sugerencias, gracias infinitas a todos. También salieron a la luz mil millones de bugs, con los que vuelvo al inicio de este post, pero continúo en el siguiente, PostIdéame parte II.

¡Saludos a todos!